디지털 뉴딜 - D.N.A 생태계 강화③
금번 시리즈에서는 컨텐츠와 예체능 쪽과 디지털에 대한 예산들이 나온다.
예산안의 주관 부처는 "한국콘텐츠진흥원", "국민체육진흥공단", "문화제청"이 있으며, 이러한 산업에서의 D.N.A에 대한 컨셉과 사업들을 확인할 수 있다.
온라인 실감형 K-pop 공연 지원
온라인 실감 공연 제작 및 송출에 특화된 전문 스투디오 조성 및 제작 지원을 통한 글로벌 콘텐츠 시장 선도
- 예산 : 265억 (스튜디오 조성 200억, 제작지원 65억)
- 주요 하위 사업
2-1. 온라인 실감 공연 스튜디오 조선 및 운영
2-2. 온라인 공연 개최 지원 - 기간 : 2021.1 ~ 2021.12
게임 제작 지원
콘텐츠 수출을 선도하는 산업으로 국내외 게임시자을 개척할 PC, 모바일, 첨단(가상, 증강현실)게임, 기능성 게임, 신기술기반형 게임, 신시장창출형 게임콘텐츠 개발제작 지원
- 예산 : 243억
- 주요 하위 사업
2-1. 모바일, PC, 첨단 게임 콘텐츠 제작 지원
2-2. 기능성 게임 콘텐츠 제작 지원
2-3. 신기술 기반형 게임 콘텐츠 제작 지원
2-4. 신시장 창출형 게임 콘텐츠 제작 지원 - 기간 : 2021.1 ~ 2021.12
실감형 콘텐츠 제작 지원
국내 실감콘텐츠(VR/AR/MR/XR) 기업의 조기 경쟁력 확보를 위한 지원 필요, 비대면 트렌드로 인한 미디어 사업 환경 변화에 따라 혁신적 기술과 우수한 아이디어를 보유한 실감콘텐츠 제작사의 콘텐츠 제작 활성화 필요
* 글로벌 실감콘텐츠 시장은 높은 성장률 기록 中 ('18년 매출액 약 9조, '20년 매출액 약 32조)
(용어정리)
VR(Virtual Reality) : 가상현실
AR(Augmented Reality) : 증강현실
MR(Mixed Reality) : 혼합현실 (VR + AR)
XR(EXpended Reality) : 확장현실 (VR + AR + MR)
- 예산 : 83억
- 주요 하위 사업
2-1. 실감콘텐츠 제작 지원
2-2. 실감콘텐츠 페스티벌 개최 - 기간 : 2021.1 ~ 2021.12
실감형 콘텐츠 창작자 양성
실감콘텐츠 유망 분야 실무 중심의 교육을 통한 기업 맞춤형 인재 공급 필요
교육 운영 기관을 통한 기업 주도형 프로젝트 기반 운영
- 예산 : 35억
- 주요 하위 사업
2-1. 실감콘텐츠 창작자 양성 - 기간 : 2021.1 ~ 2021.12
신기술/OTT 특화 방송영상콘텐츠 제작지원
신기술/멀티 플랫폼 기반 방송 영상 콘텐츠 발굴, 산업기반 강화
세계온라인 동영상 플랫폼(OTT) 시장은 최근 5년간 연평균 31.4%의 성장률을 보임('17년 매출 247억달러, '19년 매출 310억달러)
- 예산 : 55억
- 주요 하위 사업
2-1. 신기술 기반 콘텐츠 랩 운영
2-2. 신기술 기반 방송영상콘텐츠 제작 지원
2-3. OTT 특화 콘텐츠 제작지원 - 기간 : 2021.1 ~ 2021.12
가상현실 스포츠실 보급 사업
가상현실 스포츠시스템 보급을 통한 초등학생 등 체육활동 참여기회 확대
미세먼지, 폭염 등 야외활동의 환경적 제약을 극복하는 안전한 체육활동 여건 마련
- 예산 : 50억 (0.35억 * 100개소, 컨텐츠 개발 보급 15억)
- 주요 하위 사업
2-1. 가상현실 스포츠실 초등학교 설치비 지원
2-2. 통합플랫폼 서비스 구축
2-3. 표준콘텐츠 개발 및 보급 - 기간 : 2021.1 ~ 2021.12
2021년 문화유산 원형기록 통합DB 구축
문화유산 멸실 훼손 시 원형복원을 위한 기초자료 확보로 문화유산 디지털 뉴딜 실현을 위한 우너천데이터 축적, 범국가적 문화콘텐츠 자원으로 개방, 활용
- 예산 : 141억
- 주요 하위 사업
2-1. 3차원 스캐닝 DB 구축
2-2. 원형기록정보 통합 DB 구축
2-3. 콘텐츠 제작 및 홍보, 학술연구, 데이터 개방 - 기간 : 2021.4 ~ 2021.12
(마무리)
최근 K-드라마, K-게임, K-팝 등을 통해 세계의 콘텐츠 시장에서 우리나라 콘텐츠의 성장세가 두드러지고 있다. 그러한 실정을 반영한 것처럼 콘텐츠 산업에 대한 적극적인 투자를 하고 잇으며, 그중에서 컨텐츠를 개발을 지원하는 스튜디오에 대한 정부의 지원이 눈길을 끈다.
하지만 각 예산 중에 중복 되는 성향의 사업이 많다. K-팝과 K-드라마, OTT 콘텐츠 제작은 과연 서로 다른 고유의 영역이 있기는 하나 중복되는 성향이 있다고 볼 수 있다.
다만 아쉬운 점은 게임 산업에 대한 정부의 투자인데, 대부분의 사람들은 콘텐츠 산업 중에서 K-드라마, K-게임, K-팝 중에서 가장 높은 금액의 파이를 자랑하는 산업은 바로 K-게임이다. 우리나라에서는 여성가족부의 재약 속에서도 저변을 넓혀가고 있으며, 게임 업계의 연봉 인상 릴레이를 봤을 때 전년대로 폭발적인 성장을 이루고 있다.
국내외 모두 성장을 하고 있으며, 그 산업의 금액 또한 비교가 안될 만큼 크다. 잠재력을 가진 게임 산업에서 한국 정부의 지원이 아쉽다. 게임 산업에 대한 예산과 지원이 필요하다고 본다.